Как корректно вставить свои звуки в игруЛюбым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 9.0, подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде: качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит. После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R. Скачать можно по ссылкам (300 Mb): - http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe - http://xfiles.gsc-game.com/st/ NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono? Ответ прост – в комментах OGG файла должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о невалидном комментарии и т.п. Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить. NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV! После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры: MinDist = 300.0 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука) MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC BaseVolume = 1.0 - громкость А также задается к какому типу звуков в игре он относится: Game Type: - undefined – неопределенный, на них NPC не реагируют - Item picking up - подбирание предмета - Item dropping - выбрасывание предмета - Item taking - взятие предмета - Item hiding - убирание предмета - Item using – использование предмета - Weapon shooting – выстрел оружия - Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона - Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность - Weapon recharging - перезарядка оружия - NPC dying - смерть NPC - NPC injuring - ранение NPC - NPC step - шаги NPC - NPC talking - разговор NPC - NPC attacking - атака NPC - NPC eating - приём пищи NPC - Anomaly idle – звуки аномалий - Object breaking - разрушение объекта - Object colliding - столкновение объекта(ов), удар - Object exploading - взрыв - World ambient - звуки окружающего мира Остальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами. После этого смело кладем наши звуки в папки игры. Для информации: в файле m_stalker.ltx прописываются коэффициенты реакции NPC на конкретную группу звуков (чем больше коэффициент - тем больше паника): [stalker_sound_perceive] weapon = 2.0; 0.75; 10 коэффициент усиления приоритета\силы звука item = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука npc = 1.0;1;2 коэффициент усиления приоритета\силы звука anomaly = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука world = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука Таким образом, каждому звуку в игровом мире можно задать требуемые параметры и определить реакцию на него NPC. В качестве примера приведем таблицу настроек звука в X-Ray SDK, которые были использованы в S.T.A.L.K.E.R's sound remake mod v 4.0.
Звук Min Dist Max Dist Max AI Dist Base Volume Game Type Перезарядка оружия 1 12 5 1,00 Weapon recharging Доставание (убирание) оружия 1 12 5 1,00 Weapon recharging Выдергивание чеки гранаты 1 12 5 1,00 Weapon recharging Удар бойка УСМ (осечка) 1 8 3 1,00 Weapon empty clicking Все взрывы, кроме ручных гранат (ВОГ-25, бочки и т.д.) 20 200 100 1,00 Weapon shooting Взрывы ручных гранат 30 200 100 1,30 Weapon shooting Звук двигателя вертолета 40 350 100 1,00 Undefined Пуск ракеты с вертолета 50 300 100 1,00 Weapon shooting Звук двигателя ракеты 15 150 70 1,00 Weapon shooting Крупнокалиберный пулемет 25 500 150 1,20 Weapon shooting Свист пуль 1 8 3 1,00 NPC attacking Попадание пули по бетону 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit Попадание пули по твердой поверхности 3 20 7 1,00 Weapon bullet hit Попадание пули в грунт 2 12 4 1,00 Weapon bullet hit Попадание пули по стеклу 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit Попадание пули по металлу 5 25 10 1,00 Weapon bullet hit Попадание пули в песок 2 10 3 1,00 Weapon bullet hit Попадание пули в дерево 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit Попадание пули по поверхности воды 3 12 4 1,00 Weapon bullet hit Попадание пули по деревянному предмету 2 12 5 1,00 Weapon bullet hit Падение тела 2 10 5 1,00 NPC dying
Как добавить новую озвучку для группировки Звуки группировок лежат в папке «sounds\characters_voice». От Вас требуются маломальские познания в английском языке. Есть 2 различных голоса «human_01», «human_02» - без эффекта дыхательной маски и один приглушенный - «human_03». Далее, в каждой из этих папок фразы и музыка раскиданы по группировкам. Звуки, которые НПС будет использовать в игре прописываются в файлах, лежащих в папке «gamedata\config\gameplay». А именно в characters_desc_*********, где прописывается директория, откуда НПС будут брать звуки, когда заспаунятся, но нас интересует только эта строка: characters_voice\human_01\newbie\ Это я говорю на тот случай, если Вы захотите не заменять оригинальные звуки, а добавить свои. Нужно просто послушать, например, папку sounds\characters_voice\human_01\newbie, разобраться какие звуки соответствуют той или иной ситуации в игре, и заменять их своими по аналогии. Наиболее часто используемая НПС папка, это папка «fight», разберем на ее примере что за что отвечает: attack – звуки нападения НПС; backup – звуки, используемые при отходе назад; cover_fire – звуки, когда НПС хочет прикрыть огнем; death – смерть НПС; detour – просьба прикрыть НПС; enemy – звуки, используемые НПС при обнаружении противника; enemy_down – звуки, используемые НПС при убийстве противника; enemy_hit – звуки, используемые НПС при ранении противника; fire – звуки нападения НПС; friend_hitted – реакция НПС на ранение союзника; friendly_fire – реакция НПС на дружественный огонь; grenade – реакция НПС на брошенную гранату; hit – звуки ранения НПС; searching_enemy – звуки, используемые НПС при поиске противника; threat – звуки нападения НПС; tolls – реакция НПС на смерть союзника. Далее, Вы создаете свою папку звуков (о том, как переводить звук в формате WAV в формат OGG при помощи X-Ray SDK было написано выше), назовем ее «characters_voice\human_04\newbie», заменяете в файле «character_desc_escape.xml», к примеру, вот этот профиль новичка: GENERATE_NAME_stalker ui_npc_u_green_stalker_2 esc_stalker_novice_bio
_____________________________________________________________________________ и.........начинаем новую игру с новыми звуками! Да, новую игру начинать ОБЯЗАТЕЛЬНО, иначе ничего не изменится. P.S. В названии каждого звукового файла стоит число « _1», « _2» и т.д. Эти числа не являются ограничением количества звуковых файлов, которые могут находиться в той или иной папке. К примеру, если Вы захотели добавить собственных гитарных композиций, а стандартные заменять тоже не хочется, то Ваши гитарные композиции должны начинаться с номера «12», т.е. в папке «sounds\characters_voice\human_01\newbie\music» находятся 11 оригинальных треков в формате OGG, Ваши треки должны тогда называться: «guitar_12», «guitar_13», «guitar_14» и т.д., можно хоть 100 штук добавить.