Новые файлы:
Новые статьи:
Новые видео:
Новые ответы на форуме
МЕНЮ

МИНИ-ЧАТ
ОПРОС
Оцените дизайн сайта


Результаты
Архив опросов
Всего ответов: 69
ИНФОРМАЦИЯ
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

ГАЛЕРЕЯ
СТАТЬИ
Главная » Статьи » Модостроение

Создаем труп НПС в ЗП
Урок применим и к ТЧ, и к ЧН, и к ЗП.
Для работы нужна программа Active Perl (её нужно просто скачать и установить) и ACDC (в ней мы и будем работать) Замечу, что для каждого Сталкера нужен свой ACDC.

После того как скачали эти программы в папке с ACDC создаём .bat файлы: decompile и compile. Первый батник будет распаковывать all.spawn, второй запаковывать обратно изменённый all.spawn. В батнике decompile прописываем вот это:

perl acdc.pl -d all.spawn
pause - для ТЧ

или

perl acdccop.pl -d all.spawn
pause - для ЗП

perl acdc_cs.pl -d all.spawn
pause - для ЧН

в батнике compile прописываем:

acdc.pl -c all.ltx
pause - для ТЧ

acdccop.pl -c all.ltx
pause - для ЗП и т.д.

далее закидываем all.spawn( путь gamedata\ spawns) в папку с acdc и запускаем decompile. Появилось много файлов ltx. Нам нужны файлы типа alife... и выбираем файл с нужной локацией.

Теперь приступаем к работе. Я буду показывать пример на базе ЗП.

-открываем alife_zaton
-в самый конец добавляем нашего сталкера

[1865] -номер объекта должен быть выше последнего объекта в файле
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = mudak -имя объекта
position = 62.0999984741211,-3.55999994277954,37.5999984741211 - место где он появится(рассмотрим позже)
direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535 - угол поворота сталкера

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 416
character_profile = mudak -имя в character desc...

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 292 - для каждого уровня это значение своё
distance = 0
level_vertex_id = 76655 - не трогаем
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END

[logic]
cfg = scripts\mudak_logic.ltx - ссылка на файл логики нашего сталкера

; cse
[smart_terrains]
none = true
END
story_id = 10000 - будем считать его порядковым номером (для новых npc лучше ставить больше 10000)

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_merc\stalker_merc_4

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 2
health = 1 -поставим 0 будет лежать труп
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = 62.0999984741211,-3.55999994277954,37.5999984741211 - место где он появится(рассмотрим позже) Важно! Нужно писать то же самое что и в строке position
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 2

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,2,2,1,2
predicate4 = 0,1,1,1

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties

ПРИМЕР БЕЗ КОМЕНТОВ:

[1865]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = mudak
position = 62.0999984741211,-3.55999994277954,37.5999984741211
direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 416
character_profile = mudak

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 292
distance = 0
level_vertex_id = 76655
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END

[logic]
cfg = scripts\mudak_logic.ltx

; cse
[smart_terrains]
none = true
END
story_id = 10000

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_merc\stalker_merc_4

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 2
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = 62.0999984741211,-3.55999994277954,37.5999984741211
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 2

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,2,2,1,2
predicate4 = 0,1,1,1

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties

ТЕПЕРЬ ЗАПАКОВЫВАЕМ ОБРАТНО в all.spawn (внимание!если что-то сделано не правильно, то запаковки не будет) Если же всё правильно, то должен появится файл all.spawn.new Закидываем его в вашу gamedata\spawns и переименовываем файл в all.spawn

Осталась работа в скриптах и конфигах

-В папку gamedata\config(s) вкладываем файл game_story_ids, открываем его и конце пишем: 10000 = "mudak"

-В папку gamedata\config(s)\creatures вставляем файл spawn_sections_zaton, открываем его и в самом конце вписываем:

[mudak]:stalker
$spawn = "respawn\mudak"
character_profile = mudak
spec_rank = novice
community = stalker

-Теперь по пути gamedata\config(s)\gameplay вставляем файл npc_profile и в нём пишем:

<character id="mudak">
<class>mudak</class>
<specific_character>mudak</specific_character>
</character>

-По этому же пути gamedata\config(s)\gameplay вставляем character_desc_zaton и вставляем в конце:

<!---------------------------------------mudak----------------------------------------------------->
<specific_character id="mudak" team_default = "1">
<name>Мудак</name>
<icon>ui_inGame2_merc_4</icon>
<bio>mudak</bio>

<class>mudak</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>434</rank>
<reputation>5</reputation>
<money min="10000" max="10000" infinitive="0"/>

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>

<visual>actors\stalker_merc\stalker_merc_4</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_ak74 \n
ammo_5.45x39_fmj \n
</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

<!--<start_dialog>zat_b5_stalker_commander_dialog</start_dialog>-->

</specific_character>

-Осталось только дать логику нашему сталкеру, чтобы он тупо не бродил по Затону
В папке gamedata\config(s)\script создаём пустой файл mudak_logic.ltx и в нём пишем:

[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[remark1]
no_move = true

Теперь можно поглазеть на нашего сталкера в игре (Он должен появится на Шевченко)

Но хочу обратить внимание, что для упрощения снятия координат месторасположения npc в ТЧ можно воспользоваться во время игры консольной командой rs_stats on, а в ЗП rs_camera on
Категория: Модостроение | Добавил: _Призрак_ (02.03.2012)
Просмотров: 437 | Теги: труп, создаем | Рейтинг: 1.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
КПК


ТОП СТАЛКЕРОВ
AlterEgor
Файлов: 453
Постов: 1114
Репы: 185
Статей: 356
Штурман
Файлов: 154
Постов: 1873
Репы: 335
Статей: 81
Daizex
Файлов: 81
Постов: 440
Репы: 394
Статей: 0
ФАЙЛЫ
Топ просмотров
Повелитель Зоны для ...[4491]
S.T.A.L.K.E.R - Ради...[4452]
Ворон мод[4336]
SWMod v0.5[3281]
"S.T.A.L.K.E.R ...[3061]
Sigerous Mod 2.1[3010]
Новый худ[2518]
Модель новичка с гол...[2300]
Perfect Graphic Mod[2293]
S.T.A.L.K.E.R.-Воля ...[2291]
Топ загрузок
Ворон мод[35]
Повелитель Зоны для SG...[34]
S.T.A.L.K.E.R - Радиоа...[22]
Winter of Death: Ultim...[19]
Sigerous Mod 2.1[17]
IRON MOD 2[15]
S.T.A.L.K.E.R Тень Чер...[15]
Повелитель Зоны[13]
S.T.A.L.K.E.R.-Воля на...[13]
Новый худ[13]
ЛЕГЕНДЫ
Авторское право на игру и использованные в ней
материалы принадлежат GSC Game World.
Хостинг от uCoz
Для просмотра страниц сайта и более быстрой навигации рекомендуем
использовать браузеры последней версии. Необходим JavaScript и поддержка CSS 3.
В дизайне сайта присутствуют текстуры и части текстур, принадлежащие GSC Game World.
Администрация портала не несет ответственности за информацию и материалы, размещенные пользователями ресурса.
Копирование и любое использование материалов и графических изображений сайта запрещено.
© Powered by & designed by Daizex, 2011-2024.