Урок применим и к ТЧ, и к ЧН, и к ЗП. Для работы нужна программа Active Perl (её нужно просто скачать и установить) и ACDC (в ней мы и будем работать) Замечу, что для каждого Сталкера нужен свой ACDC.
После того как скачали эти программы в папке с ACDC создаём .bat файлы: decompile и compile. Первый батник будет распаковывать all.spawn, второй запаковывать обратно изменённый all.spawn. В батнике decompile прописываем вот это:
perl acdc.pl -d all.spawn pause - для ТЧ
или
perl acdccop.pl -d all.spawn pause - для ЗП
perl acdc_cs.pl -d all.spawn pause - для ЧН
в батнике compile прописываем:
acdc.pl -c all.ltx pause - для ТЧ
acdccop.pl -c all.ltx pause - для ЗП и т.д.
далее закидываем all.spawn( путь gamedata\ spawns) в папку с acdc и запускаем decompile. Появилось много файлов ltx. Нам нужны файлы типа alife... и выбираем файл с нужной локацией.
Теперь приступаем к работе. Я буду показывать пример на базе ЗП.
-открываем alife_zaton -в самый конец добавляем нашего сталкера
[1865] -номер объекта должен быть выше последнего объекта в файле ; cse_abstract properties section_name = stalker name = mudak -имя объекта position = 62.0999984741211,-3.55999994277954,37.5999984741211 - место где он появится(рассмотрим позже) direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535 - угол поворота сталкера
; cse_alife_trader_abstract properties money = 416 character_profile = mudak -имя в character desc...
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 292 - для каждого уровня это значение своё distance = 0 level_vertex_id = 76655 - не трогаем object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END
[logic] cfg = scripts\mudak_logic.ltx - ссылка на файл логики нашего сталкера
; cse [smart_terrains] none = true END story_id = 10000 - будем считать его порядковым номером (для новых npc лучше ставить больше 10000)
; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 -поставим 0 будет лежать труп dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 62.0999984741211,-3.55999994277954,37.5999984741211 - место где он появится(рассмотрим позже) Важно! Нужно писать то же самое что и в строке position upd:o_model = 0 upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2
ТЕПЕРЬ ЗАПАКОВЫВАЕМ ОБРАТНО в all.spawn (внимание!если что-то сделано не правильно, то запаковки не будет) Если же всё правильно, то должен появится файл all.spawn.new Закидываем его в вашу gamedata\spawns и переименовываем файл в all.spawn
Осталась работа в скриптах и конфигах
-В папку gamedata\config(s) вкладываем файл game_story_ids, открываем его и конце пишем: 10000 = "mudak"
-В папку gamedata\config(s)\creatures вставляем файл spawn_sections_zaton, открываем его и в самом конце вписываем:
-Осталось только дать логику нашему сталкеру, чтобы он тупо не бродил по Затону В папке gamedata\config(s)\script создаём пустой файл mudak_logic.ltx и в нём пишем:
[logic] active = remark1 danger = danger_ignore
[danger_ignore] ignore_distance = 5
[remark1] no_move = true
Теперь можно поглазеть на нашего сталкера в игре (Он должен появится на Шевченко)
Но хочу обратить внимание, что для упрощения снятия координат месторасположения npc в ТЧ можно воспользоваться во время игры консольной командой rs_stats on, а в ЗП rs_camera on