Автор: Павел Коваленко
Сетевой режим изначально не был главной составляющей S.T.A.L.K.E.R. Почти все ставки разработчики из GSC Game World
сделали на одиночную игру, что прослеживалось еще с появления первых
скриншотов. Ничего не поделаешь, по старой традиции полноценным мы
получаем либо сингл, либо мультиплеер. Невысоко оцененная сюжетная линия
и геймплей сравнительно недавно вышедшего шутера Battlefield: Bad Company 2
была компенсирована впечатляющей сетевой игрой. Практически полная
разрушаемость, большие и детально проработанные карты вместе с системой
развития бойца и увлекательными режимами игры завоевали популярность
среди миллионов игроков по всему миру. Но, несмотря на столь малое
внимание, уделенное мультиплееру S.T.A.L.K.E.R., у него нашлись свои
фанаты. В приквеле "Чистое Небо" мультиплеер получил
новый режим CTA (захват артефакта). Выпуски обновлений, продолжавшиеся
почти год, улучшили стабильность и ввели средства для борьбы с читерами.
Последние усовершенствования были сделаны в конце 2008 и первой
половине 2009 года. Именно с ними, на мой взгляд, связан приток игроков,
открытие новых игровых серверов. Интерес к мультиплееру подогревали и
многочисленные турниры.
К сожалению, последние два года
существенных изменений в сетевой игре не происходило. Пока в GSC
выжимали остатки возможностей устаревающего движка X-Ray, многие игроки
переключились на BFBC2, CoD: MW2 и CoD: Black Ops. С выходом последнего обновления 1.6.02 для "Зова Припяти" в конце 2010 года поддержка игры была прекращена (надо сказать, что прекращена не только из-за работ над S.T.A.L.K.E.R. 2, из компании ушел Александр Манилюк,
единственный программист сетевой игры). С тех пор популярность
мультиплеера постепенно угасает, что на фоне предновогодних новостей о
закрытии GSC... впрочем, следящие за новостями игроки в курсе, что
никаких официальных заявлений сделано не было, а это значит, что
ситуация неопределенная и надежды оставлять не стоит.
Первый ролик про охоту за артефактом в ТЧ
Чего же мы все так ждем от сетевого
S.T.A.L.K.E.R. 2? Каким он должен быть, чтобы привлечь новых игроков,
вместе с тем порадовав старых? Пройдемся по пунктам.
Игровой движок
Вне всякого сомнения, новый сетевой
S.T.A.L.K.E.R. должен быть тщательно проработан технически. Это значит,
что к разработке мультиплеера необходимо подойти как к отдельной игре. В
"Зове Припяти" одиночная игра тестировалась специально набранной
командой, в результате чего в релизной версии существенных багов не
осталось.
Очередь за сетевой игрой. Надо сказать, в GSC такую концепцию уже наметили: достаточно вспомнить онлайн-конференции Сергея Григоровича с АиФ и "Комсомольской Правдой":
"Мы сейчас совсем не думаем над мультиплеером. Возможно, следующая
часть будет сугубо мультиплеерная. Маловероятно, что будут старые
локации, они не пригодны для новых технологий.
Может быть решение о том оставляем мы
мультиплеер или нет, оставим на момент шлифовки. Если у нас получится,
мы его оставим. Но мы бы хотели мультиплееру уделить особое внимание.
Под S.T.A.L.K.E.R. будет некоторая подстройка, ждать ее придется
недолго".
Хорошие предпосылки есть и для красивой графики. Из интервью с Дмитрием Ясеневым.
GSC-Fan.Com: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться у CryTek?
Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли
вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет
похожий эффект, как Crysis в свое время?
Дмитрий Ясенев: CryTek
инвестирует очень много в R&D (Research and Development –
"Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить не можем. Но
могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть достойно на фоне
своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на данный
момент, нет ни в одной другой игре.
Режимы
Многие ожидали увидеть в "Зове Припяти"
новые режимы. В пример приводился тот же Battlefield: Bad Company 2 с
режимами "Захват", "Штурм" и "Штурм отрядом". Оригинальный режим "Охота
за артефактом", на мой взгляд, прекрасно бы дополнился разделением
игроков из одной команды на группы по 4 игрока (сквады) со своей
внутренней связью.
Это не баг, это фича
Светящиеся повязки на рукавах – пожалуй,
отличительная особенность сетевого "Сталкера". Честно говоря, мне до сих
пор неясно, зачем они были сделаны. О маскировке в кустах можно забыть:
повязки видны очень хорошо, особенно ночью. Напоминают светоотражающие
полоски на форме ГАИшников.
Снайперские винтовки стреляют
трассирующими пулями, которые легко обнаруживают снайперов в любых
засадах. Пара-тройка выстрелов и "за вами уже выехали". И хотя настоящие
пехотные снайперы часто меняют позицию, патронами с трассирующей пулей
они не пользуются. Взамен убранных трассирующих пуль можно повысить
сложность обращения со снайперскими винтовками. Добавить средства
маскировки как аддоны к костюмам и получим "тех самых" снайперов.
Карты и вместимость серверов
Продолжая предыдущий пункт: снайпер, который не любит просторных карт – это как русский, который не любит быстрой езды, только снайпер.
Мне, например, очень хотелось бы увидеть мультиплеерную версию Болот.
Та же война группировок с захватом контрольных точек, только без NPC. В
самом деле, новые режимы требуют куда больше игрового пространства.
Кстати, это хороший повод для добавления транспорта в сетевую игру.
В новом Battlefield 3 на
одном сервере могут играть до 64 игроков одновременно. Сам я много
играл по сети на больших картах: Болота, Кордон, Темная долина. Думаю,
некоторые из читателей тоже имели такой опыт. Даже для 32 игроков там
очень много места. Увеличение вместимости серверов позволит сделать эти
карты полноценно играбельными.
Разрушаемость
Один из способов существенно
разнообразить тактическую составляющую – разрушаемость. Группа наемников
засела в здании и держит все двери под прицелом? Пробейте дыру в стене
из гранатомета и появитесь там, где вас не ждали.
Боты
Вопросы о ботах в мультиплеере регулярно
задается на форумах и конференциях с разработчиками. Очевидно, эта тема
интересует многих игроков. Группа модмейкеров soProject добавила A-Life симулятор в сетевую игру "Зова Припяти". Что из этого получилось, можно посмотреть по ссылке. Такое дополнение в качестве опции прекрасно вписалось бы в сетевой S.T.A.L.K.E.R. 2.
***
Надеюсь, я перечислил ключевые особенности "того самого сетевого сталкера". Может, только про активацию артефактов забыл :)
Работа над S.T.A.L.K.E.R. 2, видимо,
продолжается. И даже если он выйдет через год, я уверен: событие будет
не менее громким, чем релиз S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Особенно с полноценной сетевой игрой. Источник: http://gsc-fan.com
|